Швидка відповідь на головне питання. Оцінюємо за живим онлайном у Steam: якщо гравці на серверах і дані свіжі — все працює.
Перший день плейтесту: черги на сервери близько 2 годин, розробники вели лайв-тікер стану інфраструктури.
Офіційної сторінки статусу серверів у BULKHEAD немає — ні на сайті гри, ні в Steam. Тому ми міряємо непрямо, але власними руками: кожні 10 хвилин опитуємо публічний Steam API і записуємо, скільки людей зараз у грі. Якщо останній замір свіжий і гравці в грі — сервери працюють.
Три стани, які ви бачите вгорі, означають ось що:
| Працюють | замір свіжіший за 40 хвилин, гравці в грі |
| Порожньо | замір свіжий, але онлайн нульовий — типова картина, коли сервери вимкнені між тестами |
| Немає даних | останній замір застарів: впав наш збирач або Steam API не відповідає |
Цей метод чесно ловить глобальні падіння і вимкнення серверів. Чого він не побачить: збій в окремому регіоні, поламаний матчмейкінг при живих серверах або проблеми конкретного провайдера. Якщо онлайн високий, а ви зайти не можете — проблема майже напевно локальна.
Ми не переписуємо чужі числа: заміри наші власні, кожні десять хвилин, через публічний Steam API. Тому наш графік майже завжди трохи інакший, ніж на SteamDB чи в інших трекерів — вони опитують у свої моменти й усереднюють по-своєму. Різниця в кілька відсотків — це нормально і означає рівно те, що обидві сторони міряють чесно, але не в ту саму секунду.
Друга різниця важливіша: ми показуємо пропуски. Якщо збирач не працював — на графіку буде видимий розрив із написом «немає замірів», а не пряма лінія через ніч. Пряма лінія тут була б вигадкою, а вигадувати дані в проєкті, який тримається на замірах, — найгірше, що можна зробити.
Із 25 серпня заміри веде наш сервіс у хмарі, а не домашній комп’ютер: вони йдуть цілодобово й не залежать від того, чи хтось увімкнув машину.
Зараз усі цифри на сайті — це плейтест (окремий додаток у Steam). Основна гра ще не вийшла, і Steam на неї лічильника гравців просто не має: запит повертає помилку. Тому там, де ви бачите онлайн, ідеться саме про тестову збірку.
З релізом у ранньому доступі лічильник основної гри запрацює, і ми почнемо писати обидва ряди: реліз і рештки тестів. Нічого перемикати не доведеться — графіки підхоплять нові дані самі, а історія плейтесту лишиться для порівняння.
Значить сервери живі, а проблема у вас або у провайдера. По черзі: перезапустіть Steam, перевірте цілісність файлів гри, вимкніть VPN, перезавантажте роутер.
Якщо не допомогло — напишіть у чат: якщо те саме бачать кілька людей одночасно, це вже не локальна проблема, і ми піднімемо тривогу в каналі.
Бо Steam віддає онлайн зрізами, а не потоком. Частіше опитувати немає сенсу — цифра не стане точнішою, зате зросте ризик, що нас обмежать за кількістю запитів. 10 хвилин — це компроміс, з яким графік лишається живим, а дані чесними.
Джерело те саме — публічний Steam API, — але заміри наші власні, і історію ми ведемо з 24 серпня 2026, ще до релізу. Розбіжність у сотню-другу гравців між сервісами нормальна: усе залежить від того, в яку секунду зроблено зріз.
Профіль тримає твої контракти й анкети при собі: заходь з телефона чи комп’ютера — усе на місці. Можна й без профілю, але тоді записи живуть лише в цьому браузері.